アイデアの出し方

こんにちは、MSLABOです。

ブログを書いているとアイデア(平たく言えばネタ)に困ることがあります。趣味のゲーム作成にしても会社の仕事にしても、アイデアを出すにはどうしたら良いでしょうか?

アイデアの出し方については、様々な本が売られています。また多くのブログにも掲載されています。

今さら私などがなにかを書ける要素は無いのですが(汗)、ここでは今読んでいる「遊んで作るスマホゲームプログラミング:西田 竜太:秀和システム」を元に、ゲーム制作に関するネタの出し方を参考として見てみましょう。

西田さんは本の中で下記のような手法を紹介されています。全部書き出すと長いですので、代表的なものを幾つかあげます。詳細は氏の本を参考にしてください。

1.自由に空想する
アイデアは「まず数が勝負」と言います。できるできない、面白いつまらない を問う前に、とにかく数を出す。自由に空想するように、条件をつけないで書き出してみるのが良いと言います。似たような手法に「ブレインストーミング」がありますね。

2.条件を絞って考える
上記とは逆に条件を絞って考えるのも手だと言います。例えばRPGなら、RPGに不可欠な代表的要素を3つ考えます。

  • 経験値を積んでLVアップする
  • 魔王を倒す
  • パーティを組む

などです。

次に、そのうちの1つを「行ってはいけない」ルールにします。例えば「魔王を倒してはいけないルール」のRPG・・・さて、どうなるでしょうか?。

  • 魔王を倒さない=魔王と協力関係を結ぶことができるか探すストーリー
  • 自分が魔王になって冒険者に対抗するゲーム
  • 実は魔王はいいやつだったという話・・・

など、アイデアが出てきますよね?。

ちなみに「自分が魔王になって冒険者に対抗する」ものとしては「ダンジョンキーパー」があります。また「実は魔王はいいやつだった」では、ゲームではありませんが、「まおゆう魔王勇者」があります。

ダンジョンキーパー まおゆう魔王勇
dumzyon_keeper maoyuu

3.他の作品を元に発想する
漠然と他の作品を見る(ゲームでは他の作品で遊ぶ)のではなく、他の作品の良い所を取り入れたり、逆に改善点を見つけたりするのだと言います。これは、わかる気がします。

4.感情をキーワードに考える
「恋人に出会った時のドキドキした気持ち」とか「失敗した時のイヤな気持ち」とか具体的な感情を元に、それを味わうにはどうしたらよいかと考えるのがポイントだと言います。「ブレない商品のコンセプト」を考える場合などに有効そうですね

5.別の角度から探す
この方法で有名なものに「オズボーンのチェックリスト」があります。他の利用用途を考える、似たものを探したり他の規格の一部を取り入れる、大きさや形を変える、機能を入れ替える、立場を逆にする などの手法でアイデアを出す方法です。

この別の角度から考える方法として「Biz・id」さんのホームページに面白い発想法が掲載されていましたので紹介します。

例えばあるテーマでアイデアを出す場合(「長靴の新商品」など)

  1. 対象とは全く関係ないものの特徴を書き出します
    例えばカエルの特徴を書き出します。
    カエルといえば緑色、ゲコゲコ鳴く、ピョンピョン跳ねる、ぬるぬるする などです。
  2. 次にその特徴と対象を掛けあわせます
    長靴×緑=爽やかな緑色の長靴、長靴×ゲコゲコ鳴く=歩くと音が出る長靴、長靴×ピョンピョン跳ねる=スプリングでジャンプしながら歩く長靴

    ここから、「緑色で、歩いたりジャンプして着地するとゲコゲコ音が出る、かわいいカエルの絵柄がついた子供向けの長靴で、雨の日に歩くのが楽しくなる商品」などを導くのだそうです。

おお、これ面白い!と思いました。

私達がアイデアに詰まる原因には様々なものが考えられます。その1つに「オリジナル」を追求することが挙げられます。「それ、どこかで似たようなものがあったね。ボツ!」というやつですね(笑)。

オリジナリティについて、「STEAL LIKE AN ARTIST クリエイティブの授業:オースティン・クレオン:実務教育出版」には次のようにあります。「何かを”オリジナル”と呼ぶやつは、十中八九、元ネタを知らないだけなんだ」。

似たような名言に以下の様なものがあります。

『何も真似したくないと思う者は、何も生み出さない』
サルバドール・ダリ:画家

ドラえもんで有名な藤子・F・不二雄さんの言葉が「藤子・F・不二雄の発想術:編集 ドラえもんルーム:小学館新書」にまとめられています。

この本で不二雄さんはこんな事を言って見えます。

なんの手がかりも無くアイデアを創りだすのではなく、(中略)何か感銘を受けたものがあれば、それを自分の作品世界に再現することです。(中略)その作品のどういう所に自分が感銘を受けたのかを知った上で(中略)骨組みの部分から自分だけの世界を再構築していく」。

ちなみに不二雄さん曰く、ドラえもんの不思議な道具や話は、彼がが幼少の頃に読んだ西遊記の話から影響を受けているそうです。

またアイデアを生み出すためには、様々なことに感心を寄せ、アイデアの種となる断片を蓄積していることが大事だと不二雄さんは言います。しかも単に雑然と蓄積するのではなく、自分の感性のフィルターにかかったものを蓄積するのだとか。

例えばドラえもんは、「未来」、「ロボット」、「4次元世界」という断片の寄せ集めによって生まれたといいます。

『アイデアとは既存の要素の新しい組み合わせ以外の何ものでもない。』
ジェームス・ウェブ・ヤング:コピーライター

そういえば昔テレビで、とある有名なゲームメーカーの採用担当の方が、「ゲームにしか興味がないような人は採用しません」と言っていたのを思い出しました

面白いゲームを作るには、ゲーム以外にも多くの作品から幅広く感性にヒットしたアイデアを盗んでおく必要があるということなのだと思います。ゲームしかやらない、できない人は感性に偏りがあり、ほんとうの意味で素晴らしいアイデアは生み出しにくい為かもしれません。

STEAL LIKE AN ARTIST=芸術家のように盗め!。今の私には、感性を伸ばしてアイデアの種を蓄積することが大切な気がします。

そして、ブログの場を借りて「元ネタ」を明示した上で「真似をしてみる」

まだまだ「元ネタの骨子を熟成させて、自分の言葉で語る」ようなことはできませんが、いつかは出来るようになりたいですね

長い文章を読んで頂き、ありがとうございます。あなたによきことが雪崩のごとく起きますように。


今日の学び:STEAL LIKE AN ARTIST=芸術家のように盗め!
今日の箴言:

  • サルバドール・ダリ:画家
  • ジェームス・ウェブ・ヤング:コピーライター

今日の書籍:

  • 遊んで作るスマホゲームプログラミング:西田 竜太(秀和システム)
  • STEAL LIKE AN ARTIST クリエイティブの授業:オースティン・クレオン(実務教育出版)
  • 藤子・F・不二雄の発想術:編集 ドラえもんルーム(小学館新書)

今日の写真:lllust AC様:ロッキーさん
いつか書く:

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