PROCESSINGで始めるゲーム作りとコンピュータ 目次

こんにちは、MSLABOです。

PROCESSINGで始めるゲーム作りとコンピュータ』の目次案です。順次差し替えたり、追加変更すると思いますが、よろしくお願いします。

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よりわかり易く読みやすい記事を目指して「PROCESSINGで始めるゲーム作りとコンピュータ」の記事を改定しています。

改定版の記事は以下から閲覧できます。

(改定版)PROCESSINGで始めるゲーム作りとコンピュータ


コンピュータにある程度詳しい方で、自分でもPROCESSINGを使ってプログラムを作成したいという方の為に、下記記事で紹介した各命令について解説するリファレンスページを用意しました。

まだまだ準備中ですが、プログラム制作時の参考にしていただけたら幸いです。
リファレンスページはコチラです。


目次

はじめに

第0章:はじめに

コンピュータに詳しく無い方の為に、「ゲーム作りで学ぶコンピュータ」を書く事を
きめました。簡単な自己紹介と、記事を書きたいと思った経緯を紹介しています。

第1章:始めてみよう(基礎知識編)

コンピュータの基本的な仕組み(その1)

コンピュータの基本的な仕組みや、CPU、メモリ、OSの役割について解説しています。
コンピュータが物事を覚える仕組み(考え方)についても説明しています。

コンピュータの基本的な仕組み(その2)

プログラムとは何か?。そしてプログラミングに深く関係するコンパイラーとインタプター  について解説しています。また今後の学習にPROCESSINGを使う理由も説明しています。

プログラミング言語の特徴と基本(その1)

プログラミング言語の特徴である「順次処理」「分岐処理」「繰り返し処理」について解説しています。またサブルーチン(関数)とは何か?について説明ます。

プログラミング言語の特徴と基本(その2)

サブルーチンとメイン処理の関係を解説しています。また「戻り値」についても触れています。ちょっと専門的な「時分割多重処理」についても解説します。

必要な道具をそろえよう(その1)

Windowsの種類について簡単な紹介をし、今回学習対象とするPROCESSINGをダウンロードしてインストールする方法を解説しています。

必要な道具をそろえよう(その2)

PROCESSINGの起動、停止方法と、標準エディターの基本的な使い方を解説します。また今回の学習対象になるサンプルゲームをダウンロードする事が可能です。

必要な道具をそろえよう(おまけ)

Eclipseを用いた開発環境の構築方法を解説します。コンピュータに不慣れな方には少し難しいかもしれませんが、ぜひチャレンジしてみてください。

第2章:最初の1歩(初級編)

はじめてのプログラム

はじめてのプログラムとして、伝統と格式のある(?)「Hello Wrold!(HELLO PROCESSING)」に挑戦していただきます。プログラムを作る基本操作を覚えてくださいね。

図形を描いてみよう

実行結果ウィンドウに四角形を描画します。PROCESSINGが扱う座標系についても説明します。また予め用意した画像データを表示する方法についても解説します。

文字を表示しよう

フリーライセンスのフォントを利用して、PROCESSINGの実行結果ウィンドウに文字を表   示する方法を解説しています

ゲームの基本構造とPROCESSING

ゲームの基本構造であるゲームループ処理に触れ、PROCESSINGでゲームループを実現する方法を解説しています。

第3章:落ちものゲームの制作(実践編)

ゲームをデザインしよう

ゲーム制作やビジネスプログラムの現場で「モノ作り」をするおおまかな流れを解説して  います。ゲーム制作ってこんなもんなんだという事を理解していただければ幸いです。また今回学習するサンプルゲームのデザインについても説明します。

第3章:改定版-タイトル画面を作成しよう(その1)

ここからは本格的(?)なプログラム解説に入ります。まずはゲームタイトル画面の作成を開始します。

第3章:改定版-タイトル画面を作成しよう(その2)

ゲームの初期処理(初期処理関数(setup))を作成していきます。同時に、初期処理に必要な事柄を学習します。

第3章:改定版-タイトル画面を作成しよう(その3)

プログラミングでとても大切な「定数」について学習します。定数?と思った方は、ぜひ御覧ください。

第3章:改定版-タイトル画面を作成しよう(その4)

定数と同じように大切な「変数のスコープ」について学習します。すこし技術チックで難しいかもしれませんが、大切な事になりますので、ぜひ覚えてください。

第3章:改定版-タイトル画面を作成しよう(その5)

ゲームが今どんな状態にあるのかを管理する方法について説明します。多くのプログラムでは「状態を管理する」事が重要になりますので、基本的な考え方を学んでください。

第3章:改定版-タイトル画面を作成しよう(その6)

描画処理関数を作成します。その中で、PROCESSINGで分岐処理を実現する方法について説明します。

第3章:改定版-タイトル画面を作成しよう(その7)

画面を持つ多くのプログラムではキーボードの入力判定が登場します。ここではPROCESSINGでキーボードの入力内容を判定する方法を学習しましょう。

第3章:改定版-ゲーム画面を作成しよう(その1)

ゲーム画面を作成します。ゲーム画面で行う処理を整理し、画像データの準備をします。また四則演算についても解説します。

第3章:改定版-ゲーム画面を作成しよう(その2)

任意の場所に画像を置く方法を学びます。またブロック画像をカッコよく配置するために、繰り返し処理を解説します。

第3章:改定版-ゲーム画面を作成しよう(その3)

実行結果ウィンドウの左右にブロック画像を配置します。

第3章:改定版-ゲーム画面を作成しよう(その4)

実行結果ウィンドウの上端にブロック画像を配置します。

第3章:改定版-ゲーム画面を作成しよう(その5)

反射バーとボールを配置します。これでゲーム画面に必要な描画をひと通り終え、ゲームらしい画面が出来上がります。

第3章:改定版-ゲーム画面を作成しよう(その6)

PROCESSINGで画像を動かす処理について考察します。

第3章:改定版-ゲーム画面を作成しよう(その7)

前回の記事に従い、ボールを動かしてみます。また反射バーを動かすために、キーボードの判定処理と論理演算について説明します。

第3章:改定版-ゲーム画面を作成しよう(その8)

反射バーを動かす処理を1つの関数にまとめます。またPROCESSINGで関数に値を渡す「引数」について、大切なことを説明します。

第3章:改定版-ゲーム画面を作成しよう(その9)

反射バーが左右の壁を突き抜けないようにする処理を説明します。

第3章:改定版-ゲーム画面を作成しよう(その10)

ボールの移動スピードを変数化し、右に壁に当たったか判定する処理を解説します。

第3章:改定版-ゲーム画面を作成しよう(その11)

左の壁、上の壁に当たったか判定する方法を解説し、ボールが反射する基本的な考え方について説明します。

第3章:改定版-ゲーム画面を作成しよう(その12)

ボールが反射バーに当たって跳ね返る処理を解説します。ここまででゲームオーバーを除くひと通りの基本プログラミングが出来上がります。

第3章:改定版-ゲーム画面を作成しよう(その13)

おかしな動作について具体例をあげ、本来あるべき当たり判定処理について解説します。

第3章:改定版-ゲーム画面を作成しよう(その14)

引き続き、問題を解決していきます。ここまでで基本的なゲーム画面の作成が終わります。

第3章:改定版-ゲームオーバ画面と仕上げ(その1)

ゲームオーバ画面の作成を開始します。

第3章:改定版-ゲームオーバ画面と仕上げ(その2)

ゲームオーバ画面を作成し、ゲームの基本部分が完成します。

第4章:もう少し格好良くしよう(応用編)

第4章:ボールを加速する

ゲームとして少しでも面白くするために工夫をしていきましょう。まずは手始めにボールの速度を変化させる処理について解説します。

第4章:得点を表示する(その1)

達成感を得るために得点を表示する処理を追加していきます。手始めに実行結果ウィンドウに文字を表示する方法を復習し、その準備を行います。

第4章:得点を表示する(その2)

その1で準備した文字データを使って、得点を画面に表示する方法を解説します。

第4章:得点を表示する(その3)

得点を表示する際に、左側にゼロを補って表示する方法(書式付きの文字列)について解説します。

●第4章:得点を表示する(その4)

文字列操作に関係する命令をいくつか紹介します。また、その中の1つを利用して得点表示を行ってみます。

第4章:ハイスコアを記録する(その1)

PROCESSINGでファイル操作を行う方法について説明します。まずは準備段階と、ファイルについての知識を解説します。

第4章:ハイスコアを記録する(その2)

ファイルにデータを書き込み、閉じる方法を解説します。遅延書き込みという専門的な内容についても、わかりやすく説明しています。

第4章:ハイスコアを記録する(その3)

前回解説した内容を実際のプログラムに組み込みます。またPROCESSINGで様々なパスを取得する方法についても解説します。

第4章:ハイスコアを記録する(その4)

テキストファイルから文字列を読み込む処理を紹介し、その処理で登場する配列変数について解説します。

第4章:ハイスコアを記録する(その5)

前回の最高得点を読み取り、それを現在の点数と比較して、超えていたら記録する処理をゲームに組み込みます。

第4章:ハイスコアを表示する(その1)

前回までの記事で記録した最高得点を、ゲームプレーヤーにわかりやすく表示する方法を考えます。

第4章:ハイスコアを表示する(その2)

最高得点表示処理の具体的な処理内容について解説します。

第4章:ハイスコアを表示する(その3)

これまで解説したハイスコア表示に関する問題点を解消します。

第4章:ハイスコアを表示する(その4)

最高得点と現在の得点が文字表示では寂しいですよね(笑)。ゲームらしく絵で得点を表示する処理について解説します。

●第4章:ハイスコアを表示する(その5)

●ボールの数を増やす

●効果音を鳴らす

●BGMを鳴らす

●他の人に遊んでもらおう


上記の記事にて作成するゲームサンプルは、以下からダウンロードできます。

学習用サンプルゲーム

「PROCESSINGで始めるゲーム作りとコンピュータ」の記事で用いるサンプルゲームです。記事の中で解説をしていきます。